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Chapitre 9 - Partie 2 : Protocoles de routage


En première, on a vu que les routeurs sont les équipements qui acheminent les paquets de données sur Internet. Chaque routeur possède une table de routage qui indique, pour chaque destination, vers quel routeur voisin transmettre le paquet.

TypeDescriptionUtilisation
StatiqueTables remplies manuellement par l'administrateurPetits réseaux, configuration fixe
DynamiqueTables mises à jour automatiquement par des protocolesInternet, grands réseaux

Sur Internet (des centaines de milliers de routeurs), seul le routage dynamique est viable.

Internet est organisé en systèmes autonomes (Autonomous Systems, AS), chacun administré par une organisation (FAI, université, entreprise).

  • À l'intérieur d'un AS : protocoles de routage internes (IGP : Interior Gateway Protocol), comme RIP ou OSPF ;
  • Entre les AS : protocole de routage externe (EGP : Exterior Gateway Protocol), principalement BGP.

RIP (Routing Information Protocol) est un protocole à vecteur de distance. Chaque routeur :

  1. Connaît les réseaux directement connectés (distance = 1 saut) ;
  2. Envoie périodiquement (toutes les 30 secondes) sa table de routage à ses voisins ;
  3. Met à jour sa propre table en comparant les routes reçues avec celles qu'il connaît déjà.

La métrique est le nombre de sauts (nombre de routeurs à traverser pour atteindre la destination).

Quand un routeur A reçoit le vecteur de distance d'un voisin B :

  • Si la route vers un réseau n'existe pas dans la table de A → ajout (avec métrique = métrique de B + 1) ;
  • Si la route reçue est meilleure (moins de sauts) → mise à jour ;
  • Si la route reçue est moins bonne → elle est ignorée ;
  • Si une route n'est pas annoncée pendant 3 minutes → elle est supprimée (réseau considéré comme inaccessible).

Considérons le réseau suivant :

R1 ──── R2 ──── R3
│ │
R4 ──── R5 ──── R6

Table de routage de R1 (état initial) :

DestinationProchain routeurNombre de sauts
R2R21
R4R41

Après échange avec R2 (qui connaît R3) :

DestinationProchain routeurNombre de sauts
R2R21
R3R22
R4R41

Après échange avec R4 (qui connaît R5) :

DestinationProchain routeurNombre de sauts
R2R21
R3R22
R4R41
R5R42

Après plusieurs échanges, R1 connaît toutes les destinations et la route optimale (en nombre de sauts) pour chacune.

AvantagesLimites
Simple à mettre en œuvreMétrique limitée à 15 sauts (16 = infini)
Supporté par tous les routeursNe tient pas compte du débit des liens
Adapté aux petits réseauxConvergence lente sur les grands réseaux

OSPF (Open Shortest Path First) est un protocole à état de lien. Contrairement à RIP, chaque routeur connaît la topologie complète du réseau et calcule lui-même la meilleure route.

  1. Chaque routeur découvre ses voisins et mesure le coût de chaque lien ;
  2. Il diffuse ces informations à tous les routeurs du réseau (inondation) ;
  3. Chaque routeur construit une carte complète du réseau ;
  4. Il calcule le plus court chemin vers chaque destination avec l'algorithme de Dijkstra.

Le coût d'un lien dépend de son débit (bande passante). Plus le débit est élevé, plus le coût est faible.

couˆt=deˊbit de reˊfeˊrencedeˊbit du lien\text{coût} = \frac{\text{débit de référence}}{\text{débit du lien}}

Avec un débit de référence de 10⁸ bit/s (100 Mbit/s) :

Type de lienDébitCoût
Ethernet 10 Mbit/s10⁷ bit/s10
Fast Ethernet 100 Mbit/s10⁸ bit/s1
Gigabit Ethernet 1 Gbit/s10⁹ bit/s0,1 → arrondi à 1
Liaison série 56 kbit/s56 × 10³ bit/s1 786

Réseau avec des coûts sur les liens :

R1 ──(1)── R2 ──(5)── R3
│ │
(10) (1)
│ │
R4 ──(1)── R5 ──(1)── R6

Pour aller de R1 à R6 :

  • Via R2 → R3 → R6 : coût = 1 + 5 + 1 = 7
  • Via R4 → R5 → R6 : coût = 10 + 1 + 1 = 12
  • Via R2 → R3 → R6 : coût = 7 (meilleure route)

Avec RIP, le chemin R4 → R5 → R6 serait choisi (3 sauts dans les deux cas, mais RIP ne voit pas les coûts). Avec OSPF, le chemin R2 → R3 → R6 est choisi car son coût total est inférieur.

CritèreRIPOSPF
TypeVecteur de distanceÉtat de lien
MétriqueNombre de sautsCoût (lié au débit)
Limite de taille15 sauts maxPas de limite
Connaissance du réseauVoisins uniquementTopologie complète
ConvergenceLenteRapide
Prise en compte du débitNonOui
AlgorithmeBellman-Ford distribuéDijkstra
ComplexitéFaiblePlus élevée

Le réseau peut être modélisé comme un graphe pondéré :

  • Sommets = routeurs ;
  • Arêtes = liens entre routeurs ;
  • Poids = coûts des liens (OSPF) ou nombre de sauts (RIP).

Le calcul du meilleur chemin est un problème classique de plus court chemin dans un graphe, résolu par l'algorithme de Dijkstra (OSPF) ou Bellman-Ford (RIP).


Réseau :

A ──── B ──── C
│ │
D ──── E ──── F

État initial de A : A connaît ses voisins directs B et D.

DestinationProchainSauts
BB1
DD1

B envoie son vecteur : B connaît A (1), C (1). → A ajoute C via B (2 sauts).

D envoie son vecteur : D connaît A (1), E (1). → A ajoute E via D (2 sauts).

Après convergence complète :

DestinationProchainSauts
BB1
CB2
DD1
ED2
FB3 (via B → C → F) ou D

ConceptDescription
Table de routageTable indiquant, pour chaque destination, le prochain routeur et le coût
RIPProtocole à vecteur de distance, métrique = nombre de sauts (max 15)
OSPFProtocole à état de lien, métrique = coût lié au débit
ConvergenceProcessus d'obtention de tables de routage optimales
DijkstraAlgorithme de plus court chemin utilisé par OSPF
Système autonomeEnsemble de réseaux sous une même administration